Dessin animé
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Le dessin animé est une technique de film d'animation consistant à donner une illusion de mouvement à l'aide de dessins qui représentent les différentes phases des gestes et physionomies de personnages, anthropomorphes ou animaux, ou d'objets.
Le terme dessin animé désigne des images animées dessinées à la main ou à l'aide d'outils technologiques, excluant généralement les animations non dessinées (animation en volume, pixilation). Par métonymie, ce terme désigne aussi les séries d'animation et les films d'animations en tant que telles.
Au Japon, un style particulier de films animés, inspiré des manga, s'est développé et est regroupé sous le terme anime.
Le dessin animé est surtout connu pour son succès auprès des enfants, même si une grande part de la production ne s'adresse pas qu'à eux.
Sommaire
1 Histoire
1.1 Premiers dessins animés
2 Techniques traditionnelles
2.1 Cadence de prise de vues
2.2 Outils de l'animation traditionnelle
3 Informatisation
3.1 Prévisualisation de l'animation
3.1.1 L'outil numérique, un outil polyvalent
4 Notes et références
5 Bibliographie
5.1 Histoire
5.2 Technique
5.3 Études
6 Annexes
6.1 Articles connexes
Histoire |
Premiers dessins animés |
Les premiers dessins animés sont les Pantomimes lumineuses d'Émile Reynaud, projetées au musée Grévin à partir du 28 octobre 1892, avec son Théâtre optique, qui utilise une bande continue de 70 mm de large, constituée de carrés de gélatine protégée par de la gomme laque, où sont dessinés et coloriés aux encres à l'aniline des personnages entraînés dans une dramaturgie mettant en action plusieurs personnages et plusieurs décors, dans une durée de 1 minute et demie à 5 minutes. Ce sont les premières projections sur grand écran (par rétroprojection), trois ans avant celles des frères Lumière et des autres inventeurs européens en 1895[1],[2]).
En 1906, James Stuart Blackton réalise le premier dessin animé avec une caméra utilisant une pellicule photographique, dont il modifie le mécanisme pour prendre ce qu'on appellera en France lorsque l'on découvrira le film : « « mouvement américain ». Il était encore inconnu en Europe[3] ». C'est Humorous Phases of Funny Faces (c'est-à-dire : Phases amusantes de figures rigolotes), qui dure trois minutes.
Plus tard, le Français Émile Courtet, dit Émile Cohl, reprend la technique de Blackton, dont il semble avoir été le premier à comprendre le déroulement, et réalise Fantasmagorie (une minute et quarante secondes)[2]. Il réalise quelque trois cents films, dont une majeure partie de films d'animation. Il exporte son talent aux États-Unis entre 1912 et 1914 dans des studios de Fort Lee, non loin de New-York.
C'est aux États-Unis que la technique de l'animation va être développée, ce qui explique le nombre de termes anglo-saxons utilisés dans la profession. Le cartoon des grandes compagnies et le long métrage des studios de Walt Disney vont contribuer à définir l'esthétique de l'animation classique.
Techniques traditionnelles |
Ces techniques sont encore utilisées, même si elles sont parfois associées à l'animation informatique, mais elles deviennent de plus en plus rarement employées, la souplesse de l'animation par ordinateur étant un atout majeur de cet outil, aussi bien sur le plan pratique que sur le plan économique.
Cadence de prise de vues |
Pour les premiers dessins animés, dans les années 1900 à 1930, les animateurs et intervallistes dessinaient dix, douze ou seize dessins pour chaque seconde de film, en redoublant parfois la prise de vues sur dessins.
L'apparition du film sonore optique au début des années 1930, nécessitant une vitesse de déroulement plus importante de la pellicule, porte cette cadence à 24 images par seconde, donc exige en principe 24 dessins différents par seconde, la possibilité restant de redoubler la prise de vues sur certains dessins ou sur tous. La télévision nécessite selon les standards de diffusions des différents pays de 30 ou 25 images par seconde, l'animation est généralement d'abord réalisée en 24 images par seconde avant d'être ramenée à 30 ou 25 images par seconde. En PAL et en SÉCAM, le film est accéléré légèrement pour faire entrer 25 images dans une seconde au lieu de 24. En NTSC, l'accélération serait trop importante. Il faut donc utiliser un système appelé télécinéma qui mélange deux images pour en former une nouvelle.
Les séries de dessins animés japonais des années 1970, visant le marché mondial de la télévision, sont réalisées économiquement en triplant parfois la prise de vues sur chaque dessin, ou en utilisant systématiquement les boucles d'animation (reproduction du même mouvement). L'économie de dessins ne signifie pourtant pas nécessairement que le résultat visuel soit de moins bonne facture, elle part simplement du postulat qu'un mouvement rapide ne demande pas une décomposition similaire à un geste lent et détaillé. Philippe Caza évoque d'ailleurs cette erreur d'appréciation en 1988 à propos des animations « classiques » du film Gandahar réalisé par René Laloux (bénéficiant de 24 dessins réalisés par seconde de film), au rendu « ectoplasmique » (selon les dires du dessinateur), en comparaison des techniques plus modernes du très dynamique Akira sorti la même année mais n'usant parfois que d'une quinzaine de dessins par seconde.
Dans les années 2010, le format télévisuel de la télé numérique s'est standardisé, le ratio de base est le 16:9eme, la cadence image est de 25 images par seconde (en Europe), et le signal entrelacé a fait place à des suites d'images pleines, le mode « progressif ». Ce standard de qualité évite les complications liées aux changements de normes entre les pays. Si un gain de qualité s'en fait sentir cela condamne nombre de dessins animés réalisés pour la télé à adopter des bandes noires sur les bords droit et gauche de l'écran du fait de leur ratio originel en 4:3.
Outils de l'animation traditionnelle |
- Le cellulo, feuille souple transparente d'acétate de cellulose, permet de dessiner les personnages sur plusieurs couches, évitant ainsi de redessiner les parties immobiles du personnage et limitant l'animation aux autres parties. Par exemple, pour un gros plan, la juxtaposition de la bouche qui mime la parole, dessinée sur un cellulo, des yeux qui clignent sur un autre, et enfin du visage, permet d'économiser la répétition sans intérêt de ce dernier, sauf si la tête doit elle aussi bouger, tourner, hocher, etc.
- Les tenons, dite peg-bar, permettent la juxtaposition exacte des cellulos sur la table lumineuse. Le décor est peint sur papier épais, généralement à la gouache, à l'acrylique ou à l'aquarelle et il est positionné sous l'empilement des cellulos d'animation. Certains éléments du décor pouvant être en mouvement (exemple d'une porte qui s'ouvre), ces éléments ne figurent pas dans le décor arrière, mais sur des cellulos et sont animés image par image comme les personnages.
L'animation est une technique dévoreuse de temps. Pour satisfaire à sa rentabilité, l'équipe d'animation est importante. Le réalisateur, le ou les scénaristes, et le chef animateur déterminent le déroulement de l'histoire par des dessins préparatoires (scénarimage). Les animateurs dessinent, au crayon sur des calques de papier empilables sur des tenons, les instants clés de l'animation d'un plan et décident de la durée du plan, donc du nombre de dessins nécessaires à l'animation. Les intervallistes crayonnent alors chacun des dessins intermédiaires dont ils peuvent tester la validité en les effeuillant selon la technique du folioscope. Ces calques sont ensuite filmés, l'un après l'autre, image par image. Le rendu en projection est alors discuté, des transformations de détail peuvent être proposées. L'animation étant acceptées ou modifiée, une autre équipe reprend chaque dessin sur calque que l'on dispose sous un cellulo et que l'on copie par transparence à l'encre de Chine. Tous les cellulos encrés généralement en noir sont alors confiés aux gouachistes qui les colorient un par un selon la technique du vitrail, c'est-à-dire en travaillant sur les cellulos disposés à l'envers afin de remplir les couleurs dans les limites du tracé.
Les empilements de cellulos, séparés l'un de l'autre par des calques neufs, sont ensuite filmés image par image sur un banc spécial de prise de vues, le banc-titre.
Informatisation |
Dans les années 1990, l'informatique a remplacé progressivement les techniques traditionnelles, si le processus de production reste globalement similaire, les outils ont pour leur part, petit à petit, cédé leur place à des équivalents numériques, permettant une réduction des coûts de réalisation, des équipes et un allègement du matériel. Les animateurs ont dû néanmoins s'adapter aux nouveaux outils dont la logique et leurs possibilités différent largement de la technique traditionnelle dans certains domaines.
La différence la plus importante réside dans l'avènement de l'animation vectorielle (très prisée dans les sphères amateurs puisqu'elle autorise des rendus professionnels et des animations complexes sans forcément nécessiter l'intervention d'une grande équipe d'animateurs), outre ses avantages en termes de résolution (puisqu'un dessin vectoriel peut profiter d'un grossissement infini sans perdre de sa qualité), cette technique autorise la déformation d'un objet et la génération automatique d'étapes d'animation par interpolation entre deux points clés.
Cette technique suppose qu'entre deux instants du mouvement l'animateur détermine les positions et l'état (taille, déformation, rotation) de son objet, l'ordinateur calcule ensuite les étapes manquantes, donnant un aperçu rapide de l'animation complète et autorisant par conséquent à un animateur unique de concevoir seul une animation complexe sans exiger l'aide d’intervallistes. La limite principale de l'interpolation réside dans l'impossibilité pour la machine de se représenter un dessin en tant que volume (il n'est pas question ici d'images de synthèses, mais uniquement d'animation 2D), ainsi la décomposition d'un corps en mouvement et de ses perspectives changeantes doit tout de même demander, de la part de l'animateur, la création de nombreuses étapes réalisées à la main. Il peut néanmoins combiner les éléments produits, puis déplacer l'ensemble dans la composition plus facilement que dans une animation traditionnelle, avec un plus grand droit à l'erreur et de meilleures possibilités d'ajustement.
Nous comprenons donc que, si en théorie cette technique semble pré-mâcher le travail des animateurs, elle ne fait en réalité que les assister et alléger des routines, elle suppose de leur part, non seulement qu'ils aient connaissance de la palette d'outils que les logiciels leur offrent, mais aussi qu'ils comprennent la logique et les limites de l'interpolation. Par exemple, pour donner du naturel à un mouvement il faudra peut-être lui appliquer une courbe de bézier pour déterminer une accélération ou décélération entre les deux point clé plutôt que d'y laisser une cadence linéaire, il faudra peut-être ajouter un flou de bougé, et surtout il faudra garder à l'esprit qu'un mouvement complexe et trop long ne peut pas être géré « proprement » sans une grande abondance de points clés (et donc de nombreuses interventions de l'animateur dans le travail de la machine).
Il ne faut pas confondre non plus l'interpolation avec les moteurs physiques propres à l'imagerie de synthèse puisqu'en animation 2D les objets ne se meuvent pas dans un espace soumis à des lois, par exemple, un ballon tombant au sol ne sera perçu par l'ordinateur que comme un rond qui devient un ovale aplati à un moment et sur un point donné de la scène. C'est donc à l'animateur de régler la dynamique de la chute, la compression du ballon sur le sol et son rebond, comme un chef de projet traditionnel déterminant les étapes clés avant le travail des intervallistes.
Les logiciels d'animation 2D contemporains disposent également de paramètres 3D faisant d'eux des logiciels de 2.5D. Il ne s'agit toujours pas de 3D véritable, mais ces principes autorisent tout de même l'utilisation de caméra mobiles dans les scènes (avec détermination de focale et de profondeur de champ) et une mise en espaces des différents éléments constituant la scène. Cela permet une simplification de l'élaboration de parallaxes (déplacement arythmique des avant-plans et arrière-plans) pour dynamiser les scènes sans avoir à créer des déplacements artificiels des calques les uns par rapport aux autres.
Aujourd'hui, la proportion de dessins animés partiellement ou intégralement réalisés par ordinateur est majoritaire. Suivant la nature de rendu souhaité et comme nous l'avons expliqué nombre de dessins animés numériques demandent toujours, et contrairement à certaines idées reçues, que les étapes soient majoritairement réalisées par des animateurs plutôt que par interpolation.
L'ordinateur élimine surtout plusieurs restrictions et facilite grandement certaines étapes du développement d'un dessin animé :
- Il n'est plus nécessaire d'encrer et de colorer l'animation sur des cellulos transparent avec de l'encre et de la gouache. Les dessins sur papier peuvent être numérisés et la ligne peut être extraite du dessin en rendant le blanc du papier transparent. Ensuite, les dessins sont colorés numériquement.
- Il est maintenant possible d'avoir une infinité de couches d'animation. Cela était anciennement impossible puisque les cellulos, bien que transparents, devenaient de plus en plus opaques si l'on disposait trop de couches.
- Anciennement, les différentes couches de cellulos étaient assemblés sur un banc-titre et filmées image par image. Si par la suite en visionnant le résultat, il y avait un défaut technique sur une seule image, il fallait reprendre l'ensemble du travail de prise de vues. L'ordinateur facilite grandement cette étape.
Prévisualisation de l'animation |
Les techniques informatiques modernes permettent d'éviter le coût du développement de la pellicule pour tester l'animation. La vue en pelure d’oignon permet de prévisualiser les étapes pour la correction.
Une infinité d'animatiques peut être réalisée d'après les croquis préparatoires afin de prévisualiser l'animation avant la mise au propre ou bien la version mise au net avant la coloration.
L'outil numérique, un outil polyvalent |
Le travail sur ordinateur peut intervenir à différents niveaux :
- L'artiste peut dessiner sur papier ou cellulo puis numériser son œuvre via un scanner ou un appareil photographique numérique. Il peut aussi dessiner directement sur son ordinateur en utilisant une tablette graphique.
- L'artiste peut mettre son travail en couleur via la palette graphique, ou modifier les couleurs existantes par étalonnage numérique.
- L'artiste peut aussi modéliser son œuvre en trois dimensions, et appliquer des filtres (type cel-shading) pour obtenir un rendu plus proche du dessin animé classique.
- Le travail de composition permet d'utiliser des éléments de différentes sources (ex. Personnage en trois dimensions dans un décor en deux dimensions).
- L'animation peut être réalisée par la juxtaposition d'images dessinées ou par la synthèse des images d'une séquence (Rendu d'une animation 3D, animation vectorielle, morphing, etc.)
- L'ordinateur permet de réaliser l'étape du montage audio-vidéo, et toute la post production (effets spéciaux, doublage)
- Le réseau Internet peut servir à diffuser une œuvre en tant que récit sur support numérique
Notes et références |
Georges Sadoul, Histoire du cinéma mondial, des origines à nos jours, Paris, Flammarion, 1968, 719 p., p. 14 à 16
Marie-France Briselance et Jean-Claude Morin, Grammaire du cinéma, Paris, Nouveau Monde, coll. « Cinéma », 2010, 588 p. (ISBN 978-2-84736-458-3), p. 21 à 23
Georges Sadoul, Histoire du cinéma mondial, des origines à nos jours, Paris, Flammarion, 1968, 719 p., p. 407-408
Bibliographie |
Histoire |
- Dominique Auzel, Émile Reynaud, et l'image s'anima, Dreamland éditeur (ISBN 978-2910027377)
Olivier Cotte, 100 ans de cinéma d'animation, encyclopédie, Éditions Dunod, 2015. (ISBN 9782100741809)
- Sébastien Roffat, Animation et Propagande : les dessins animés pendant la Seconde Guerre mondiale, L'Harmattan (ISBN 2-7475-8567-0)
- Bernard Lonjon, Emile Reynaud, le véritable inventeur du cinéma, éditions du Roure, 2007 (ISBN 978-2-9062-7865-3)
Technique |
Borivoj Dovnicovic, La Technique du Dessin Animé, traduction de Petar Magazin, Dreamland éditeur (ISBN 2-9100-2723-6)
Preston Blair, Cartoon Animation
Zoran Perisic, La prise de Vue en Animation, Techniques du banc d'animation, Éditions Dujarric, 1985
Richard Williams, Techniques d'animation: pour le dessin animé, l'animation 3D et le jeu vidéo, Éditions Eyrolles
Études |
- Geneviève Djénati, Psychanalyse des dessins animés, L'Archipel, 2001
- Claude Allard, L'enfant au siècle des images, Albin Michel, 2000
Annexes |
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Articles connexes |
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